中国游戏行业发展了这么多年,为什么一直没有一款史诗级大作?(中国游戏产业为什么不行)

中国游戏行业发展了这么多年,为什么一直没有一款史诗级大作?

一,中国游戏行业发展了这么多年,为什么一直没有一款史诗级大作?

其实原因很简单,想做好一款好游戏需要耗费大量的时间和人才资源。

大公司做游戏的目的普遍是为了赚钱。 而直接代理引进要比原创简单的多。

称得上是一劳永逸。做游戏费时费力,而且还不一定能火,看看逆战。

如果当初要不是企鹅投入大量广告资源。这款游戏能不能火个两年都是问题。

要知道一开始这款游戏的卖点可是机甲。

后来发现了这款游戏的玩家偏爱于僵尸猎场刷图和塔防就倾力打造这两部分让他形成一款游戏的特色。

一款游戏如果没有特色只是追逐大流,那迟早是泯然众人。

并不是说中国游戏行业没有热爱游戏的心。

事实上想做好游戏的人不少,但他们缺乏资源。 往往都是散人或者小作坊。由于各种因素他们很难倾尽全力的去精雕细琢出一款游戏。 毕竟人家得吃饭不是,就算人家不用吃饭。 他家里人也得吃。

其次就是广告资源,现在已经不是酒香不怕巷子深的年代了。 没有广告资源引流如何能快速吸引玩家呢。

沙漠骆驼17年出的歌 19年通过抖音才火了起来。 这是一个流量时代。

现在的大环境就是这样,有实力的公司做游戏是为了赚钱。毕竟做游戏需要投入很大的成本。 没实力的小作坊又很难做出一款好游戏。 恶性循环。

二,中国游戏行业为什么这么差

这里是喜爱游戏的小白

今天我们来讨论的问题是中国游戏行业发展了这么多年,为什么一直没有一款史诗级大作?要说中国游戏行业,可以从天黑说到天亮,从游戏机进入中国,讲到游戏机禁令,再到盗版猖獗,单机死亡,网游横行,免费游戏的兴起,最后到手游的颠覆等等。那么我们今天不说这些没用的,就来说点干货,为什么中国游戏行业没有实施级别大作。

其实在上世纪90年代,中国诞生了许多经典的单机游戏,以仙剑为代表的一代游戏不仅引领了中国游戏的潮流,更是在世界范围内拥有较高的制作质量。大家都知道,游戏想要发展,必然是从追求效果和玩法的单机游戏开始,最后反馈到网游、手游上来。因为毕竟网游、手游社交属性才是第一位的,而单机游戏画面和体验是第一位的。

国内游戏市场的发展畸形,导致制作单机游戏的公司都经营不下去了,纷纷转行去做不需要什么质量的网游。这就导致游戏制作人才大量流失,转行的转行做网游的做网游,从人才上就断绝了史诗级游戏的基础。可以说,以目前国内的游戏制作水平,除非不计成本,否则不可能开发出一款史诗级别作品的。

那么说到了钱,这又是一个原因。中国游戏市场每年增长迅速,无论收入还是规模都在急速膨胀。这个时候大家都在纷纷抢占市场,游戏质量什么的过得去就行了,最好是小成本的换皮游戏,这样才能大量回笼资金。没有人会投入大量资金开发一款史诗级别作品,因为这样的性价比实在太低,更不要说还要面临不可预知的风险,大家也知道国内玩家的消费观,宁愿花1000氪金网游,也不花10块钱买单机。花大钱反而可能收不回成本,资本家是不会做这样的事情的。

所以总结下来就是,中国游戏市场,想要开发出一款史诗级别作品,可以说是要人没人要钱没钱。就这种状态怎么可能出现史诗级游戏呢?

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三,中国游戏为什么落后

其实对于某些大厂商咱们已经“声讨”过很多次了。



但在声讨这么多年之后我自己有了个问题——游戏行业的从业者本身就是冰清玉洁么?很多发声的人都给大众一个错觉——给我一笔足够的投资我就能掏出一把光剑,骑着暮光闪闪带着一群人拯救国内的游戏行业。

然而事实真的是这样么?



至少在我个人看来并非如此,中国游戏行业现在的问题实际上根本不是所谓的“猪鹅两厂转变观念,良心发现”就可以解决的,各位首先考虑一下第一个问题——这么多号称满腔热血,才华横竖都溢,对游戏是“真爱”的所谓“中国游戏从业者”啦,“中国独立游戏开发者”啦,真的给他们一笔巨额投资,真的能把85%以上经费用在游戏开发上的有几个?或者更悲观一点,不卷款跑路的能有几个?可能很多从业者看到这里已经嘴角上扬露出不屑的神态,你知道问题在哪么?因为你还没拿到这笔投资款,“我真有一头牛”的故事,都听过吧?



好,进入第二个问题——中国游戏行业的从业者,他们自己真的没问题么?我的意思是,要想“做事”得先学“做人”,这没毛病吧?好吧,他们做人真的没问题么?你看,很简单的例子,如果你认识游戏行业的从业者,你可以“钓个鱼”,跟他们聊聊游戏,看他们的态度,你看现在有几个从业者会跟玩家“平等交流”的?很多人入行之后尾巴就翘了,觉得自己“思维层次比普通玩家高”了,你看他们张口就是“360 Approach”,闭口就是“Steiner Points”,没错,即便他们的同事都是中国人他们还是要坚持用英语术语,因为显得专业,不仅可以让自己看上去很有“格调”,难说还可以获得升迁的机会嘛。还有就是业界同行之间有真心相互学习和交流的情况么?有,但不多,真的不多,从业者只喜欢去追随“大佬”,小岛秀夫、威尔莱特什么的他们接触不到,那怎么办?鹅厂、猪厂的人一顿猛吹就完事了,然后呢?满口专业术语还是只能做点换皮的货色,参考文献大家都看,但你读那些玩意儿是真的想拿来用还是只是“装出努力和专业的样子”咱就不得而知了。总之这行业由于属于朝阳产业,在国内大家也都知道,游戏火不火并不是100%由品质决定的,所以从业者相互嫌弃是常态,多个岗位之间日常也会有很多的小冲突,所以各位真的觉得自己做人没问题么?至少先把用鼻孔看人的习惯改改吧。





第三个问题,从业者的能力问题。“史诗级大作”是什么?除了精美的画面,令人难忘的配乐,流畅的动作等等这些“直接可以被感官感受到的”元素之外,还有一点中国的游戏行业这么多年其实完全没有做到,也没有能力做到——IP的扩展与完善。简单来说,中国游戏产业这么多年没有一个类似《光晕》《质量效应》《魔兽世界》《辐射》《勇者斗恶龙》那样丰满的世界观设定,更别提和《星球大战》和DC宇宙这样的东西比了,这些游戏的设定让玩家们会忍不住去研究那个完全虚构的世界,无论是故事、角色还是武器等等元素,但中文游戏行业这么多年有一款产品让我们有这样的动力么?似乎没有,我很想说《风色幻想》系列,但……你懂的。构建IP,尤其是世界观部分并没有想的那么容易,需要创作者有很强的学科交叉能力,比如威尔莱特就是一个“百科全书”式的人,生物学、编程、机械结构、人类学等等,他都有所涉猎,并且可以把这些知识交叉起来运用,然而国内的从业者呢?我甚至这几天才见到有一个所谓的“关卡策划”公开发表言论对“编剧”岗位进行歧视,更别提现在某些人对“人文社科”都抱有歧视,在这样的环境下,“史诗大作”怎么能开发出来呢?有的玩家一方面感叹游戏中某些细节或者桥段是对世界名著的致敬,另一方面却又发表着“文科无用”的观点,这本身不就是很离谱的现象么?


四,为什么游戏行业近十年几乎没有任何进展?

腾讯和网易天天想着怎么捞钱 对研发游戏一点兴趣都没有

五,中国游戏不行

非常荣幸回答这个问题。

首先一个是国家的审核问题,你要知道普遍3A大作的题材没有多少个是可以在国内过审的。其次就是资金问题,这个和审核有关,因为你做游戏总不可能用爱来发电,总要赚钱,这个在国内就变成了一个很奇怪的回路,我投小资金的垃圾游戏也能赚钱,那我凭什么要投大资金的而且还不一定过审的游戏来赚钱。然后就是国内的盗版问题,尽管,在近几年盗版相对在国内已经有很大的压制。但是只要你多多少少还是能看到某些游戏的盗版,这个也是相当大的阻碍游戏公司的发展。还有也是和第一个问题有关系,就是那些保守的老人或者说是一些家长,即便游戏过了审,但是如果遭到某些家长因为游戏里一些血啊枪啊,因为影响小朋友的理由成长等等问题,国家绝对会站在家长方面,到时游戏会免不了和谐一部分内容,在严重会被禁掉。所以在国内做3A大作风险太大,没有人愿意去冒如此大的风险。

也有人说技术问题,可是现在游戏引擎都是可外购的,除此之外很难谈得上什么技术壁垒。说到底,中国的公司没有使命感、没有情怀,只是为了挣钱而已。能挣100就不能只挣90。没有匠人精神,更没有创新性。当年史克威尔为了一部最终幻想cg电影不计成本倾家荡产,为的就是将自己的文化、技术、和底蕴展现出来。正确对待游戏应该是把3A大作游戏看做构图、音乐、情节、文化统一的艺术品,而不是简单地看作挣钱的产品。总结起来:人家都是艺术家,国内厂商都仅仅是唯利是图的商人而已。


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