既然手游开发成本低,吸金程度高,为何游戏大厂愿意耗费巨资制作游戏?

既然手游开发成本低,吸金程度高,为何游戏大厂愿意耗费巨资制作游戏?

一,既然手游开发成本低,吸金程度高,为何游戏大厂愿意耗费巨资制作游戏?

比如任天堂等知名大厂,也在向手游进发,人尽皆知的宝可梦GO,而大名鼎鼎的刺客信条公司育碧,也有数不清的手游,你何出此言呢?

(下面这个就是手游)

类比:

这就跟你明知道快递外卖很挣钱,月薪过万,但是你却依然坚守自己的5000白领工资。

说白了,就是面子问题,还有对于未来的不确定性。

如果社会上,大家对于快递的尊重程度高于白领,同时快递也有正式的保险,同时在未来也不会被机器人取代,我估计你会毫不犹豫的去跳槽。

游戏进化的历史性责任:

游戏厂家也是如此,面对用户群很稳定,且收益还算客观的市场,制作3A大作不仅是能力上的展示,也是对于“游戏”的尊敬,毕竟游戏发展至今,游戏性极大提高,画质极大升级,如果再回退到手机的画质&游戏性,你不觉得很可悲吗?

商人&艺术家:

你看到的比较火的手游,的确是非常吸金,但是他们已经沦落成赚钱的工具而已,你觉得一个为了钱而存在的产物,能够流传千古吗?

我不是什么专家。我只是说说我的感受。很小的时候玩的盗版辐射1,冰风谷,博德之门,无冬之夜,风色幻想等等。18年后我已经步入中年,国内市场环境好转,能在Steam上买正版了。我补票了150多个游戏。还到处去收购18年前的正版游戏,甚至包装盒。对于破产重组,或者我比较认可的开发商(比如波兰蠢驴╰(*´︶`*)╯),基本上都是你出我就买,至于符不符合我口味是另外一回事,基本上,这么说吧,就怕你不出,就怕你没有周边!————手游???我也充过钱,但是不好意思,仅仅是过眼云烟而已,而且我已经很久没有玩手游了,基本上都一个套路,就是氪金…………

首先,并不是所有手游能像阴阳师,王者荣耀那样赚钱,胎死腹中的手游不在少数,并不是做了手游就一定能赚钱,市面上的手游数量之多,要从其中占有一定的市场,也并不是那么容易的,反观游戏大厂花巨资制作的3A游戏大作,其所需要的技术开发,资金可以说市面上所有手游公司甚至是游戏公司所达不到的,但这些3A游戏大作却是有稳定的输出对象和市场。

第二,开发成本低,并不代表没有开发成本,游戏大厂如果要制作手游,势必要投入一定资金和技术人员,并且放弃原本制作3A游戏的机会成本,去在广阔的手游市场去争夺一点市场份额,这是风险极大的,再者,游戏大厂的员工与手游公司的员工不是一个量级的,一个手游公司少的话十几个人,多则几百人,盈利几十万都有一定可观收入,相比之下游戏大厂的投入与回报却太不稳定与稀少了。

第三,游戏大厂制作手游并不一定能做出符合市场需求的手游,现在网络爆火的手游基本都是国内制作的,二次元手游偏多,国外游戏大厂并不一定能理解领会到其中的需求,这也是去制作手游的风险之一。

所以相比之下,与其投入资金,技术和人力去一个市场竞争非常大的新领域去搏一搏,不如安分守己,守着自己稳定的市场,手游赚钱,哪个手游公司有游戏大厂大吗?道理不言而喻,两个不同的市场,没有什么可比性。

我觉得无外乎有两个原因:

3A大作沉淀品牌影响力

我们知道,一个3A大作成功以后,不仅可以在游戏界大卖,还可以衍生出相关的电影,漫画,小说,甚至是手游。就是说虽然投入巨大,但回报也是巨大的。

比如最终幻想系列,衍生出的各类产品不计其数,早就赚得不亦乐乎。但开发商SE还是要花大价钱做最终幻想15。就是为了维持品牌的影响力,这样以后的各种最终幻想手游,小游戏,掌机游戏才有人买。

同样的还有生化危机系列,刺客信条系列等等。可以肯定这些知名的3A游戏随便出个什么东西,只要不是质量极渣,绝对不愁销量。

但反过来,手游要做到这一点就很难。印象中除了愤怒的小鸟出过一部不错的电影,其它游戏都没有什么大型的衍生作品。而且手游竞争激烈,过气很快,还没等到出衍生品或者续作,人气可能就已经没了。这就涉及到了下一点。

手游竞争太激烈

手游开发成本低,开发难度相对也较低。所以数量就特别多,滥竽充数的作品不计其数。我自己作为一个业余游戏开发者,大半天就能做出来一个简单的手游,你想想看市场上每天会有多少新游戏诞生。即使是大制作游戏也经不起“游海战术”的冲击。我们平时叫得出名字的就是那么几个,谁知道那之前有多少游戏被淹没了。

所以,3A游戏才是游戏行业的基石,有了它才有了手游的繁荣。你想想绝地求生手游,如果没有原版的热卖,它能这么火吗?想想辐射避难所,如果没有辐射系列的号召力,它能这么成功吗?这样的例子还有很多。

3A做品牌,手游赚取附加价值才是现在游戏行业的日常套路。


我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

电子游戏,即现代第九艺术,西方游戏制作人力图在作品中表现某些理念和人文反思,无论是暴雨中的亲子之情,还是杰洛特放荡不羁的一生,又或是血源亚楠小镇上,宫崎老贼想表达的克苏鲁神话世界观,这些都是游戏制作人赋予这部作品超越玩法上的价值,这就是艺术。

反观国内大环境,无论是王者荣耀,阴阳师这类游戏的爆红,还是各种吃鸡手游的跟风,仿佛国内市场没有自己一款充满原创意味的点子,这无疑让国内3A的市场前景与发展遇到了阻碍,游戏人少了创造力,所以产出的作品自然千篇一律了。


上述都是答者对国内游戏市场的一些反思,若有偏见,也欢迎一起讨论。

回到正题吧,虽说移动端游戏市场在国内大火,但是我们细想一下,这些爆火游戏的类型以及盈利模式,无非是氪金卡牌模拟养成这种开发速率快,盈利模式简单的游戏模式,这类游戏注重的是用户粘性,用大量的日常和活动留住玩家,有了玩家自然就会有氪金趋势,有了氪金趋势,自然有盈利,但要你说出你觉得最有深度的一款作品,想必大家也很难回答吧,也许手游就是少了一份游戏制作人想要表达的思想吧。


那既然手游都这么赚钱了,就都去玩手游呗,我并不是这么认为的,你可以把3A游戏理解成一种艺术品,它的价值观审美都是手游无法比拟的,也许大家都玩过刺客信条二代三部曲,也许大家也都玩过上古卷轴 天际,3A游戏提供的是一种沉浸式体验,这种体验很像日厂rpg所营造的一种氛围,无论是在女神异闻录5或者是异度之刃2等其jrpg作品中都可以看到游戏人竭尽全力想要把玩家带入到游戏内容里,感受游戏剧情和人物刻画的细腻程度。这终将是少数人才能体会到感受,而非像吃鸡类游戏追求的多人社交竞技模式。

或许这就是3A作品想要表达的理念吧,虽然小众,但又不乏精致,不迎合大众审美,只为表达制作人心中这款作品的样子。

当然并不是说3A作品不赚钱,只是相比于移动端市场,并没有那么的赚钱,3A游戏需要一个玩家群体作为基础,也就是受众,受众需要时间的沉淀,而非上手就能玩。从游戏制作到宣传再到发售,每一个环节都是不容许出差错的,这一点想必大家都认可,不然重蹈当年刺客信条大革命的覆辙想必大家心里都很难受吧,不过大革命那个时候在画面上也确实达到了次世代,只不过当时的硬件水平还不是次世代,这应该是育碧想在大革命里想给玩家传递的信息吧,未来游戏的技术层面的东西,只不过枪打出头鸟,很遗憾。

当然不是说3A不好做就不做了,答者之前说电子游戏是艺术品,它是优雅的,也是小众的,不是每一个人都玩过尼尔机械纪元,也不是每个人都打通了三周目真结局,而真结局才是游戏制作人真切想表达的关爱之情,这是少数的。

或许有一天国内会有自己的3A大作,但就目前的形式来看,技术有限,市场前景堪忧,都导致了3A国产大作异常的难产,这也是大环境导致的,静观其变吧。


总结:以上内容就是 3355折扣手游 提供的既然手游开发成本低,吸金程度高,为何游戏大厂愿意耗费巨资制作游戏?详细介绍,大家可以参考一下。