网易《泰亚史诗》游戏想做中国第一的国战游戏,对此你怎么看?(泰亚史诗百科)
一,网易《泰亚史诗》游戏想做中国第一的国战游戏,对此你怎么看?
谢谢邀请~大家好,我是X博士。
被许多玩家戏称为“网游泥石流”的网易复古端游《泰亚史诗》于今日正式开启公测。
“上手难”、“奇葩”、“反人类”是许多玩家给它贴的标签。那么经过3年测试时间的《泰亚史诗》在公测版本中是否把这些“毛病”都去掉了?
并没有!!!
划重点一:没有自动战斗与自动寻路,砍两只怪就得坐下来吃东西回血回蓝
现在玩手游MMORPG的玩家估计都有这样的体验。进入游戏后,跟随系统指引,无脑点三四下手指,角色等级就蹭蹭蹭的往上涨。
玩家根本就没有机会去动脑筋去思考接下来该怎么做,因为系统指引已经把你可能要做到事情都安排妥当了。
对比之下,《泰亚史诗》对刚进入游戏的萌新就显得十分不友好了,甚至还有些刁难玩家。
就拿战斗来说吧,在角色的前10级,战斗的过程基本靠平A。打死一只怪,你的血量也差不多要见底了。与那些一套技能干飞一群怪的爽游相比,《泰亚史诗》的战斗体验和爽这个字基本挨不上边。
你可能要问了,这游戏难道没有技能?
当然有!不过,游戏初期你只能装备一个CD时间长到在其他游戏中都能作为大招的技能(关键是这个技能还不厉害,除了状态特效,伤害和平A其实差别不大)。
而且更为可气的是,这款游戏居然还有体力值的设定。体力值不仅砍怪消耗,连走路也会消耗。而且还不能自动恢复,只能坐下来啃面包补充。
一旦体力损耗过剩,你就会进入虚弱状态,不仅伤害防御大幅降低,走路还会变得迟缓。
因此,萌新在游戏初期的战斗体验差不多是这样的:砍两只怪,坐下来,吃火腿回血、吃面包回体力、如果使用了技能,还得喝酒回蓝条。然后再站起来砍怪,坐下,吃东西,砍怪......如此循环。
假如不幸在砍怪过程中死亡,复活后还会获得一个持续性的虚弱状态,攻击力变低,打怪就更困难。
对比那些将玩家视为上帝,全程保姆式呵护的快餐游戏,《泰亚史诗》这种慢节奏游戏,在这个时代简直就是反人类。
划重点二:有毒、上瘾,说好了不玩的,但就是忍不住
《泰亚史诗》的前期难度和其他快餐游戏比起来,确实给人一种不近人情的感觉。但这种难,却带给玩家一种别样的乐趣。
首先,在其他游戏中习惯了华丽技能的玩家,可能会觉得游戏初期的平A砍怪很无聊,很枯燥。这话其实只说对了一半。
《泰亚史诗》中很多怪物的技能都不是锁定的。通过翻滚和走位,是可以躲避这些技能的。因此,平A虽然无聊,在面对高伤害的怪物攻击时,如果能够躲避免受攻击,那么就会显得有那么一点“魂系”操作感和紧张感了。
有玩家可能要说了,这种操作,新鲜劲过了,就会容易腻。那么接下来,我们就不得不提到《泰亚史诗》的成长设计了。
《泰亚史诗》中的成长和其他快餐游戏区别很大,注重一点一滴积累。换句话说就是怪要一刀一刀的砍,经验一点一点的加。
↑每次升级的数值加成非常少↑
老实说,这样的设定很耐玩,也非常让人吐槽和抓狂。
角色的属性需要慢慢的一点一滴的练习,比如想要增加强壮属性,就得挨揍,想要提升攻击力,就得一刀一刀的去砍怪。你在与怪物互殴的每一回合,角色的属性都有在增长。
↑就连种田也是一种成长↑
所以,这样的打怪,看似无聊,却又给人一种欲罢不能的感觉。这也是为什么会有那么多内测玩家表示这款游戏有毒,上瘾,说了不肝的,但就是忍不住.....
划重点三:混乱动荡的中世纪,抱团取暖才是生存之道
如果你能经受住《泰亚史诗》前期的磨练和考验,那么接下来等待你的就是高难度副本挑战以及激情热血的全地图国战了。
与混乱、黑暗的中世纪一样。以中世纪为背景的《泰亚史诗》非常注重“家族”和“国家”的概念。玩家从进入游戏选择服务器时,就是在选择为之效力的国家。
与其他国战类游戏不太一样的是,《泰亚史诗》中的领土战并不是发生在某一个镜像地图或者副本中,而是在游戏当前的真实地图中进行。
在这种设定下,所有人都是这场战争的参与者,而且没有人数限制。因此,有时候并不是你想主动参战,而是战争爆发时,你不得不起身应战。
从准备到开战,每个人都是战争机器的一个齿轮。战争需要每个人的力量,领主动员、臣民响应,战前的策略制定,攻城车、油桶、投石车、医疗帐篷等物资准备缺一不可。
另外,如果 军团的实力够强,还可以继续征服其他的城市。而战争胜利后,你的荣誉军功也有实质性的奖励。
在游戏中,领主通过战争能获得更大的权利,廷臣也可以在辅佐领主中获得更大的福利。
与你置身于现实中一样,你会为自己的国家而自豪,而现在当你置身于《泰亚史诗》游戏中时,你同样也会感受到。而这种感觉,在那些全程自动的无脑挂机手游中,恐怕很难感受到。
划重点四:内测期间意外获得大量玩家支持,新版画质全面提升
正是由于《泰亚史诗》这种坚持复古的设计,在3年的内测期间收获了大量的忠实玩家。
同时也得到了网易内部的认同以及更多的资金支持。在这次的公测版本,玩家一直吐槽的画面终于进行了全面提升。
↑内测时的画面表现↑
↑升级后的画面表现↑
公测版对游戏内人物角色进行了重新建模打造,场景贴图也进行了补完与重绘。
光影效果也得到了全面的提升,对比之前几乎没有角色阴影的内测版本,可以说是有质的飞跃。
课后总结
在X博士看来,这款有着种种与主流游戏相悖的设定《泰亚史诗》,能够在三年测试中仍能够保持初心不变实属难得。而这次能够成功公测,从另一方面也证明了这份坚持是对的。
二,泰亚史诗是什么游戏
史玉柱:问过我没有?
2007年的征途就已经把国战做到某种程度的极致。
三,泰亚史诗百度百科
硬核”这俩字一直以来无论是作为梗也好还是作为术语也好,都还蛮具备逼格的,比较标志性的硬核游戏黑暗之魂系列一直以来也有着受苦之魂、硬核之魂的代称,而有趣的是最近网易的一部依靠出卖节操来拉低自身智商的作品《泰亚史诗》强行的开始碰瓷儿了“硬核”“受苦”等关键词,打着返璞归真的旗号,干起了丧尽天良的买卖。
这款游戏在各大网站的文案和宣传套路大概是这样的:
话说如果这游戏界的共八斗,那么所谓的一线大厂网易凭借一己之力就能独占五斗有余,在前段时间缔造了业内之耻的史诗级粪作《逆水寒》后,又一款本着测试玩家智商下限与自身节操下限的作品《泰亚史诗》就这样登场了。
此处插入一则喷逆水寒的硬广:
当然比起逆水寒来讲泰亚史诗低调了不少,我先简单的吐槽一下这款游戏的游戏体验再来聊聊这个游戏到底是怎样的贬低玩家智商的。
这款游戏的画面和十五年前的游戏差不多吧,创建人物界面十分简陋,三个职业,性别男女,起个名儿就得了,跟传奇挺像的。
然后角色创建完毕后自然是什么发型脸型全都不能选,统一建模的就可以进入游戏了。
这里要吐槽一下
我的电脑基本可以算是配置相当OK的了,至少能胜任目前市面上大部分3A大作的高特效,就这样,加载这个沙雕游戏竟然要小一分钟。。
然后经过了漫长的加载后,我看到的游戏内容是这样的。
……开玩笑呢这是?这清新脱俗的界面,这大繁至简的建模,这犹如那啥的视角,你确定我是在玩8102年的游戏?
无所谓了,总之我按照任务提示去接了第一个任务,没想到这游戏全程都是英文配音,而且配得也挺蹩脚的。
讲道理右键移真的让人感觉不太习惯,这个游戏所谓的没有自动寻路系统,但其实小地图还是会给你提供一个简单的指示标识的
寻不寻路的吧,我只觉得除了让我进行了不少毫无意义的无聊操作外,寻找NPC的体验并没有跟自动寻路有什么不同。况且右键移动左键对话且不能调整游戏视角的模式真的超级蹩脚,可能这个模式扔15年前还行吧,扔现在真的是让人步履艰辛难受得紧。
总结:以上内容就是 3355折扣手游 提供的网易《泰亚史诗》游戏想做中国第一的国战游戏,对此你怎么看?(泰亚史诗百科)详细介绍,大家可以参考一下。