日式RPG游戏中,有哪些非常套路的设计?(日式rpg游戏大全)
一,日式RPG游戏中,有哪些非常套路的设计?
RPG是角色扮演类游戏的简称,比较常见的风格有日式RPG和美式RPG,在日式RPG中,更强调剧情的推进,相比于美式的写实画风我更偏爱日式RPG的漫画风格。然而不管是哪种风格,RPG游戏都有它非常套路的一些设计,今天就跟大家分享一些在日式RPG中常见套路的设计~
1. 暗雷遇敌
“暗雷遇敌”顾名思义就是说你走到某个位置时,突然间就进入了战斗状态,就像踩到地雷爆炸一样,这种游戏机制在回合制的RPG中可以说是比较常见,日式RPG里出现的次数也不少。很多人每次赶时间跑路的时候几乎都会被这个游戏机制给搞死,一条能够几秒通过的路接二连三地遇到几堆怪,这种套路设定明摆着就是想增加玩家的游戏时长,从而增强玩家的黏性,但是往往只是让玩家感到厌烦!不过这种设定只出现在一些比较老旧的RPG游戏里,如《最终幻想1》《吞食天地》,现在很多日式RPG几乎没有这个设定了。
2. 随机Miss设定
这个看似增加游戏难度的随机Miss设定其实应该逼疯了不少玩家,记得之前在一个论坛看到有人吐槽,玩《空之轨迹》的时候觉得1%的命中率跟99%命中率没什么区别。由于这个机制,那个玩家在一个小boss那里卡关,硬刚了几个小时终于Miss率降低了,硬是把boss打死了。
3. 四人团队
日式RPG中很多游戏都避不开一个团队四个人这个固定老套路,而且这四个人通常是战士+法师+两个辅助或者是两个战士+法师+辅助。这样就有了肉盾型人物,辅助型人物,物理输出型人物,法系输出型人物,这个队伍也就基本能完成所有的战斗了,有些游戏可能会精炼一点,组成铁三角组合,也就是输出+辅助+治疗。
4. 卡等级关卡
在日式RPG中还有这个充满套路的设定——“等级xx级才能进入”,一般出现这种限制,就说明你的角色在这个等级要想通过这个地方还是有一定困难的。有的游戏可能直接把你拒之门外;有的游戏可能还允许你进去挑战一下,不过也会提醒你这个地方要进入的推荐等级。而我最近玩的《梦幻模拟战》手游,恰好是第二种情况,既提醒了我这个地方所需的等级,又不会限制玩家的自由,这一点也是我喜欢《梦幻模拟战》手游的一个原因。
既然提到了《梦幻模拟战》手游,那我就给大家推荐一下这款我最近沉迷的手游,这是一款经典的日式SRPG回合制手游,里面当然也有一些经典的日式RPG套路,如上文提到的“卡等级关卡”,但因为有贴心的提醒和支持越级挑战,所以并不让人讨厌。
《梦幻模拟战》手游最近于7月6号开始了不限量测试,手游不仅沿袭了系列历代作品中的战棋老玩法,还原汁原味地保留了兵种相互克制,各兵种的战斗能力也受地形影响等因素,因此玩家还是需要动动脑,做出正确的决策才能够取得战斗的胜利。而且手游还增加了“时空裂缝”玩法,里面收录了上百个来自历代游戏的经典关卡,真的是很关心老玩家了!
不管这些日式RPG都有哪些套路,也不管这些套路是多么地让人喜欢或者讨厌,这些套路都属于日式RPG的特点,甚至有的套路提起来就会有人意味深长地说“哦~你说的是日式RPG啊!”
作者:无言
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二,日式rpg游戏中,有哪些非常套路的设计方式
AKA是一枚非常喜欢JRPG的玩家了,欧美开放世界类型的RPG,让我这种探索强迫症对着庞大的地图无所适从。相比之下JRPG的传统线性游戏,更对我的胃口,AKA也是找了一些有趣的图,来吐槽下JRPG的设计,一起来看下吧。
首先就是排排站的移动方式,和进入NPC家中翻箱倒柜了。虽然欧美RPG中也做着同样的事,不过如果你拿走了什么东西,NPC就要砍人了。JRPG的NPC是瞎子,WRPG中的NPC是疯子。
LGBT许多WRPG总都可以与同性建立情侣关系,比如著名的《质量效应》,JPRG中其实也可以,只不过LES比较多就是了,不过这几年腐女人群的增加,官逼民腐也见怪不怪了。
踩雷遇敌AKA我并不讨厌回合制的战斗系统,相反还非常喜欢。但是对于老派的暗雷遇敌的方式就不太喜欢了,有时候10几秒就能走完的路,要触发4~5次战斗。好在如今的JPRG也认识到这种设计的弊端,纷纷改成了明雷的遇敌方式。
战斗玩日式RPG在战斗的时候,如果突然有人敲门,可以随时扔下手柄去开门;而玩欧美游戏的时候,如果突然有人去敲门,你得先按个暂停才能去开门。
胜利战斗胜利的时候,JPRG都要摆一波ending pose才行。有时这个ending pose过长,就如同尬了一波舞。
钓鱼不知什么时候开始,JRPG里都喜欢加入钓鱼的元素。P5能钓鱼,轨迹能钓鱼,伊苏能钓鱼,FF15....额,不对,FF15就是个以钓鱼为主的游戏。
团队JPRG中的团队基本上都逃不开种近战+远程+吟游诗人+武斗家这样的组合。
以上,就是AKA暂时所想到的了,各位有想补充的,欢迎留言给AKA。
我是AKA君,觉的有趣的话就给个点赞评论加关注爱心三连吧~
三,日式rpg游戏大全
1.流程一定会让你把地图全都跑至少一遍,有的甚至要跑两三遍,只要做出来就不会浪费
2.各种系统是慢慢开放的,不会一下子开放所有系统给你玩,暂时不知道干嘛用的东西和设施后面一定会用上
3.一定会收集伙伴然后组队打架,一般上场人数限定4人,伙伴中一定有偏物理的,偏魔法的,偏辅助的,以及样样都会但样样都不精坐冷板凳的,还有样样都强非常逆天但是只能限时入队或者很晚才入队的
4.会有各种奇奇怪怪的收集系统,怪物图鉴、人物图鉴、物品图鉴、书籍图鉴、钓鱼图鉴等等等等
5.会有很多乱七八糟的支线任务,良心一点的支线会有剧情来补充世界观和人物形象,纯粹跑腿打怪收集的支线就只能用奖励和强迫症来吸引人了。
6.会用各种方式提醒你该干嘛了,有的是手册,有的是NPC,有的还会直接在地图上标出来,就怕你迷路~
7.一定会有各种危险的迷宫,迷宫里一定会有宝箱,迷宫最深处一定有个大boss,打完boss之后一定会有办法让你快速出迷宫,不会让你跑两遍
8.外面的路上会充斥着各种野怪,可以随便杀随便抢,而且野怪还都在一个区域徘徊不会乱跑,还能一眼看穿你的等级,比你强的看你一眼就追着打你,比你弱的看见你掉头就跑。打完没一会儿还会重生,真不知道NPC生活中都怎么出城的,也不知道游戏世界的动物保护是做得太好了还是太差了………
9.最近传送系统也已经基本成标配了,大家都不喜欢跑路……
四,日式rpg经典游戏
这个钥匙可能真的是钥匙,也可以是卷轴书信,很多时候一名npc势单力薄就能阻挡主角前进路线……
可以手持圣剑砍瓜切菜的主角居然因为一把钥匙而困于剧情之外。虽然在重装机兵这种高度开放的世界,有“对门战”、“对墙战”,但这也只是剧情杀而已。
而且最要命的是,所有的rpg游戏都是这种套路,JRPG甚至可以叫做找钥匙游戏了。还有一种常见的套路就是游戏时间,boss可以等你等到天荒地老,boss从来没有主动出击,只要你愿意,你可以在新手村练到满级(当然要花费很长时间),无论多长的时间,boss就在那里等你,不出来闹事,也不会主动出来和主角谈话……
最后更加套路的就是小队成员,游戏小队一定是4名成员(哪怕在重装机兵中,第四名是一条狗)(即便是N多名角色可收集,但是最终上场战斗的一定只有4名),只要没有收集到四人小队,那么你就会永远觉得少了点什么,总觉得正剧没有开始。
面对强大的boss,为什么只让4个人去面对?这个只有神知道……
总结:以上内容就是 3355折扣手游 提供的日式RPG游戏中,有哪些非常套路的设计?(日式rpg游戏大全)详细介绍,大家可以参考一下。