游戏中常提到的打击感如何定义?如何评判一款游戏的打击感是否优秀?

游戏中常提到的打击感如何定义?如何评判一款游戏的打击感是否优秀?

一,游戏中常提到的"打击感"如何定义?如何评判一款游戏的"打击感"是否优秀?

打击感这三个字,本来也只是一个中性的游戏用语,然而近年来随着一些玩家对打击感的误解,使得讨论这个词逐渐变得有点贬义的意思~

AKA之前曾在一个《紫塞秋风》的问题中,简单的说过一点打击感方面的话题,今天就来沿着这个话题来详细聊聊“打击感”这个玄乎的东西吧~

什么是打击感

打击感,AKA并没找到一个比较统一的标准和定义。AKA自己总结的是:物体物理碰撞时产生的视觉感官

因为我们所说的打击感,并不是一种触感。比如上图,我们无法真正的体会剑砍在土砂龙身上的手感,而是通过弹刀的视觉效果来向我们的大脑传达土砂龙很硬这个信息。

而通常打击感,是由以下四部分来构成的:

  • 攻击动作

  • 被攻击反馈

  • 攻击特效

  • 音效

接下来我们就一一说下

攻击动作

在上次回答《紫塞秋风》的时候,我曾举过一个例子,就是这个游戏的蓄力攻击。也就是下面动图中那招。

有没有觉得,这个蓄力的招式,看起来不是那么带感?我们不妨来找个合格的蓄力招式来看下。

同样的一个蓄力类型的招式,下图《仁王》是不是就顺眼了很多?

为什么会产生这样的差异呢?其实仔细看我们就会发现《紫塞秋风》中的人物蓄力时几乎是不动的,只有头发和衣服在随风飘摇;而《仁王》的话,从蓄力动作开始,整个角色从头到脚都做出了一个整体动作,这其中包括:

  • 脚步上的细小移动

  • 膝盖的弯曲

  • 身体的转动

  • 臀部的下沉

  • 右肩的压低和左肩的抬高

  • 低头

通过这样一系列的动作,给我们传达了一个压缩力量积攒力量的信息,有了这些铺垫,最后释放出去时,这一招就显得格外的有破坏力。

而《紫塞秋风》正是这个环节上的动作做不足,才使他的蓄力招式看起来那么干瘪无力。

被攻击反馈

被攻击反馈,是打击感中很重要的一个因素了。因为有了被攻击时的动作反馈,我们才能知道我们的攻击是否命中了敌人。举例说,下面这个表情包:

左图,我们能清晰的感受到打人和挨打的双方;而右边,你就不好判断,到底是你的攻击miss了,还是对方掉线了。

所以基本上所有游戏都会有这种反馈动作,区别在于反馈的动作是否丰富,我们还是拿《紫塞秋风》来举例吧~

通过上图,我们能清晰的看出右边的人在对左边的人进行攻击,左边也对不同的攻击做出了不同的反应。但是这还不够好,我们看个好的:

上个月《战神》中的一场boss战,奎爷在这一串攻击中用了脚踢,直拳,勾拳,摆拳,胃拳,扶正,砸墙等一系列不同的攻击动作;攻击的对象分别有头部,腹部,胸部,颈部,下巴等不同位置。而boss也对所有的攻击都做出了不同的反应。

《战神》的动作反馈出色在于被攻击者是由全身+局部动作+场景一起来完成的,而《紫塞秋风》被攻击时,完全是由全身动作完成,而且动作量也非常小。

此外,《战神》的这场boss战中,你自己看的话就会发现,场景中的树木什么的,破损效果也是全然不同的。

打到木堆上的效果。

打到树木上的效果。

继续说攻击特效

关于攻击特效的作用,还是拿个表情包来举例吧:

这两幅图,替换掉了打人时的“啪”和那个黄色图形后,右边的图就几乎可以抹去打人的这个信息了。然后,还是接着看《紫塞秋风》吧,(不是我黑这个游戏,只是一时间没合适的图了。)

还是刚才那套攻击,这里的打击特效包含了剑光、招式名、伤害数字 这三个方面。

《血源》中的陶吉吉攻击,我们可以清晰的看到,猎人的手伸进去和拔出来的时候,血液飞溅的效果是不一样的。

相较前者,《紫塞秋风》的三个中的两个攻击特效都是用在攻击者的身上,而被攻击者则只依靠伤害数字来传达攻击命中的信息;而《血源》尽管只有一个血液特效,但却明确的让你感觉到这一招带来的伤害。

最后,音效

音效的问题,实在无法在一篇图文中说清楚了~AKA这里可以给大家一个方法来感受音效的作用,找一部90年代的香港动作电影,然后静音观看,你就会发现所有的拳脚都是打空的。

总结

如何判断打击感出色与否,从上面4点来感觉就可以了,另一个直观点的方法:

那就是一个攻击是否会令你想象到疼,看似轻的攻击是否给你轻的感觉,看似重的攻击是否给你重的感觉。

打击感是影响游戏体验的一个重要因素,游戏好不好玩则是由非常多方面共同决定的,一般来说,一个游戏的打击感只要不会让你感到严重不适,那就是没问题的。

我是AKA君,觉得有用的话不妨给个点赞转发加关注素质三连吧~

在街机游戏中,打击感的体现是衡量一款游戏是否好玩关键要素。

在现实中的打击感,玩家是可以通过触觉来感受的。那么在游戏红的打击感主要是怎么体现出来的呢?

其实就是音效+特效,以及人物配合做出来的各种挨打效果。最关键的就是音效和特效的配合。

今天GoGo就为大家带来一些关于游戏打击感的效果图,或许你一看到图片就能明白。

1.三国

这款游戏的打击特效,大家清楚的:用拳头的时候敌兵身上会出现类似圆圈的打击特效,而如果用武器的话就会有飙血的特效。

加上音效“咚咚”的声音,玩家就像身临其境的感觉,非常过瘾。

另外,三国志敌兵设计的挨打动作配合非常到位,倒地的时候绝对符合牛顿的万有引力。不像有的游戏人物还要飘一会才落地。

而如果我们在加一个人,身上在多放一点打击特效,是不是看上去更过瘾,一看就知道BOSS遭受连续打击,不死也得掉一层皮。

2.恐龙快

一般的小兵身上就只有一个攻击判定,因此只能不能同时打出多个打击特效。

而最终BOSS不同,也可以打出很多个,要是用下上手的话,就可以看到它满身都是被攻击的效果。

如果是两个人同时攻击,就可以在它身上打出很多特效,看上去非常过瘾。

以前小编和同伴就试过夹击BOSS,两人一直连续打了很久BOSS才倒下去,期间打掉不少的血量

3.零组特攻队

游戏中的击打效果几乎都是一样的,无论是导弹轰炸,还是用道具砸,用拳头打,都是一样的特效。

只有暴击的时候能打出一个很大的光球,一看就知道伤害很高那种。

暴击伤害

常态攻击

游戏中也有打康的设定,只要BOSS在出招的过程中被玩家强行打断,就会打康,全身都是被攻击特效,伤害极高。

玩家要是把握好打康,利用导弹可以秒杀BOSS

其实每一款游戏表达打击感的方式都是不同的。

不论是那个时期的街机游戏,打击感都是决定游戏成败非常关键的因素。

随着电子产品的技术日趋成熟,后期出来的街机游戏打击感做的越来越好,甚至给玩家一种身临其境的而感觉。

所谓“拳拳到肉”,就是对打击感的最高评价,但是我们真正关心的,还是游戏好不好玩。

祝各位游戏开心~

因人而异

看到之前有位答主说了:

对比一下巫师3和街霸5,就知道打击感之间的差距了。

当然,巫师3是个ARPG,而街霸五是个ACT,他俩并不能横向对比。

如果真要横向对比的话,应该用蝙蝠侠 合金装备崛起 鬼泣之类的游戏来比,个人之见。

有点扯远了,说白了日式游戏和欧美游戏之间打击感的区别无非是设计理念的差异。

打击感本质是依靠动画效果和音效来给玩家造成的操作反馈。

很多欧美游戏制作人有一种很傻很天真的想法,就是花大价钱利用动作捕捉技术还原真实的动作就行了,不需要再额外做什么。

于是这种错误想法造就了巫师3等一系列刀劈棉花的游戏。

早年的港漫和日漫画面表现肯定比不了动作捕捉技术,但看漫画的读者们都能感觉到打击感爆棚。

(图例:龙珠Z中的打斗分镜,打击感爆棚,弗王的脸都被打变形了,表情扭曲,显得很痛苦。)

故可以简单地得出一个结论:“打击感根本不是靠动作而产生的。”

而实际上,据某资深玩家表示,打击感的精髓在于停滞和位移。

命中后,攻击者与受创方都会进入硬直,停滞状态下角色图片会有轻微的位移,模仿动画片中挨了重击的效果。

伤害数字的放大抖动也行,镜头的抖动溅血,变色,说白了就是从视觉听觉上尽量造成冲击,还有就是手柄的话有马达震动,触觉上有冲击,当然在手游上这种表现方式也很常见(顺便吐槽一嘴手机游戏我真不爱开震动,ACT类游戏如果频繁地震动,可谓是相当费电。)

当然,实际上游戏表现出来的打击感和现实中完全不是一码事,真看过格斗比赛的玩家都知道,实际上,真正的打击的力度远不如电影里的动作场面,因为电影并不是如实播放原始影响,而是会调整速度,还有一些小的加工。

就拿香港武打片举例,经常看邵氏电影的都知道,武师衣服上会沾一些白粉,打的时候粉尘飘起,就让人感觉很有力度。所以不少3D格斗游戏会用空气波动来强化打击效果。

而音效就没什么太多的说法了,看看八九十年代的香港武打片都能理解。

随便瞎说两句……

简单来说就是玩家对游戏的操作的反馈,主要通过各种视觉效果来让玩家产生“确实打中了敌人”这种感觉。(我个人觉得声音和手柄震动算是辅助效果,并不是决定性的)


判断打击感这件事,其实我们玩家用很主观的去感受就行了。

能不能感觉到拳拳到肉的快感?这种打击感被叫做“卡肉”,这个词我觉得很到位。

虽然只是一张GIF图,不过能明显的感觉到这一拳挺疼的。





这张表情包也能感受到一些。

最明显的对比的话,玩一下巫师3,再玩一下街霸5,就知道打击感之间的差距了。

毕竟巫师3是美式RPG,而街霸5是顶级格斗游戏……


总结:以上内容就是 3355折扣手游 提供的游戏中常提到的打击感如何定义?如何评判一款游戏的打击感是否优秀?详细介绍,大家可以参考一下。