电子游戏对于整个人类来说有多大意义?(电子游戏对人类的好处)
一,电子游戏对于整个人类来说有多大意义?
我们可以换一种眼光看这个问题。
归根结底,电子游戏是一种人类娱乐活动,是人类文明发展史天然形成的一部分。
5000年前,那时没有电子游戏,商周的人们靠游猎钓鱼消遣。
2000年前,那时没有电子游戏,汉朝的人们用投壶与书法来作乐。
1000年前,那时没有电子游戏,唐宋的人们喜欢蹴鞠和斗茶。
500年前,那时没有电子游戏,明朝的人们热衷听评书戏曲和棋牌。
现代,诞生了电子游戏......
(蹴鞠等体育游戏是古代人们耕作狩猎闲暇之余发展出的小型娱乐活动)
努力工作和创造是人类文明发展至今的原因,但人终究不是冷冰冰的机器,况且机器也需要加油大修。人类在解放生产力的同时发明了各种娱乐活动,用来放松自己,缓释劳动的辛苦。这也逐步成为人类丰富文化的构成之一。
而电子游戏,就是这些娱乐活动其中之一。它和球类棋牌类一样,是对人类生活经历的一种模拟和扩展。让普通人可以足不出户,就体会另一种生活方式,实现旧日人们难以体会的珍贵经历。
况且未来还会有更先进的休闲方式来取代电子游戏,就像电子游戏逐渐取代了说书和戏曲的娱乐统治地位一般。
当然,凡事过犹不及。我们自己的生活还是要靠努力奋斗和审慎思考来实现,游戏永远只是生活的调味品。
套用那句广告词:“游戏虽好,也不要贪玩哦!”
二,电子游戏对人类的好处
既然说到游戏的意义,那我们就从游戏(不是电子游戏)的起源来看。
有记载的最早的游戏是在大约3000年前小亚细亚的吕底亚。有一年出现了全国范围的巨大饥荒,刚开始人们怀抱希望相信丰年即将归来,然而几年都没有好转。于是人们发明了一种奇怪的方法来解决食物不足的问题-玩游戏,包括抓骰子,抓阄等等常见的游戏来撑过一整天不吃东西,第二天吃东西来克制玩游戏。这么一玩就是十八年。
所以游戏这个东西其实存在的意义就是一种有益的逃避。但是我们还知道,逃避不解决问题,只是延缓问题的解决时间。所以在后来还是吕底亚王带领人们找到了一片肥沃的土地才生存下去的。
因此游戏可以说是一种有目的性的逃脱,和一种对生存有益的逃生。
电子游戏其实也一样,只不过把游戏转化为了电子游戏,把骰子变成了电脑、游戏机。
换个角度,游戏的本质是什么?是一种工作。
游戏本身就是一种自己为自己找到的一个工作。要知道工作才能让人持续兴奋,而恰到好处的难度让工作者会呈现一种轻度亢奋的状态。与之相反的则是如看电视剧看电影之类的轻度抑郁。
游戏本身拥有的四个特性:目标、规则、反馈和资源参与。这四项特性情况恰好是适当难度的工作能带来的东西,能保持自己的最佳状态。
所以当玩家沉迷于电子游戏的时候,那么一定是现实中出现了严重超出自己能力范围的事情而不能解决,用这种特殊的工作来满足自己的心理预期。而这件事的本身实际上是一种逃避的求生欲,是身体自认为在保护自己。
换句话说,解决了那个严重超出自己能力范围的事情解决之后才能离开这种沉迷游戏的状态,而电子游戏给了我们一个逃避开现实的港湾。如果比喻的话,我更想把沉迷电子游戏当做一个严重警告,来警告监护人或者其他人:我做不到我的期望,请帮帮我。
除去警告之外,适当的使用电子游戏这种形式可以达成教育的目的,利用设计游戏的方法来逐渐的引导玩家学会某些知识,比如坎巴拉太空计划、fuze编程游戏,寓教于乐。只是现在游戏的设计并没有去向那方面倾斜(也不是没有,太少了)
其实电子游戏本身不是什么坏事,很多时候是在修补现实的不足,如果能正视电子游戏并加以利用,我们可以让生活变得更加完美,而不是更加悲惨。
三,电子游戏对人的影响
赞同观点
电子游戏在现在还是存在争议的,有的人认为,社会要发展,科技要进步,这都和网络分不开关系,同时也丰富了人们的业余娱乐生活,而电子游戏也是网络的一个组成部分,所以认为电子游戏也是对社会的发展起着一定作用的。
反对观点
而不赞同电子游戏对人有益的观点是因为,电子游戏说到底,也就是人们娱乐的一个工具,古人说“玩物丧志”,确实是一点错也没有,看看现在的媒体、新闻,报道的都是电子游戏给人们带来的烦恼,学生辍学、大人沉迷而导致失业、家庭破裂,甚至对生命也有着威胁。
理性分析
而我认为,电子游戏没有错,错的是游戏企业或者代理商,他们把人类休闲娱乐的一个项目变成了吸金的工具,完全背离了游戏的宗旨,在利益的驱使下,做着毫无人性的经营,致使游戏背了锅,让大多数人都在抵制游戏。
四,电子游戏对我们的危害有哪些
感谢官方邀请。
要回答这个问题,我们先来看看什么是“游戏”。
游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。
1、柏拉图的游戏定义:
游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
2、亚里士多德的游戏定义:
游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
3、拉夫.科斯特(索尼在线娱乐的首席创意官)的游戏定义:
游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
4、辞海定义:
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。
英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。
德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。
弗洛伊德认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为。
约翰·赫伊津哈认为,游戏是文化中的固有成分,游戏所代表的竞赛精神和休闲精神,促进了社会发展。
从人类历史及各家研究来看,儿童时期的游戏能够更好地促进儿童的成长及对未来生存技能的掌握,而成年人的游戏则多是对心理压力的宣泄及平衡。刨根问底,象棋、围棋、桥牌等这些统统都可算作游戏之内。
电子游戏则是在电子信息技术发展的时代背景下,游戏发展的更高必然产物,但本质上与传统游戏无二。现代社会人类面临更多的心理压力,需要更高的精神追求,电子游戏则是最好的选择。电子游戏对于现代人的心理调节功不可没。当然凡事都有两面性,部分人沉迷其中不能自拔也是因为有社会生产力高度发达带来的物质生活保障。如果连基本的吃饭穿衣都无法保障的话,相信没几个人还会继续沉迷电子游戏。
五,电子游戏的利和弊
电子游戏不论是开发还是消费,都耗费了大量金钱、社会资源。让那些开发游戏的精英们去开发电动汽车和宇航科技该多好;电子游戏耗费了大量时间,现代人花在游戏上的时间显然比运动、阅读和电影多得多,但电子游戏创造的实际价值几乎为零,毕竟运动能强健体魄,阅读能陶冶情操,电影……至少不会让人上瘾,那么它存在的意义到底是什么?
知乎上一位资深游戏人“cOMMANDO”的回答是:“实际上,游戏对人类文明的发展毫无益处。”
为电子游戏辩护的人将其誉为“第九艺术”,试图将电子游戏与文学和电影相提并论,但事实上,前者与后者的确是完全不同的东西。FMRI已经证实,当人们在读书或看电影时,语言与逻辑中枢都会活跃起来,但玩游戏时,语言与逻辑中枢几乎没有活动,这至少从一个侧面证明:我们的大脑并不会把电子游戏视为一种与文学和电影相同的艺术形式。
但是,只把眼界放在“现实”领域,往往会让我们得“电子游戏毫无意义”这样过于冷酷的结论。但有一点关于电子游戏的心理研究结论很有趣:电子游戏是现代人类少有的、纯唯心领域的活动。正是由于它的娱乐机制与小说、电影都不同,所以它才没有承载“人类文明”的压力,从而可以保持其纯粹性。
电子游戏,可以说是人类内心世界在现实世界中的映射。不知你是否注意到,几乎所有优秀、广受欢迎的电子游戏,都不是现实世界的模拟和再现,它们通常都遵从一种“直觉逻辑”,而非“现实逻辑”。
Save&Load,以及Game Over了可以重来,就是典型的“游戏逻辑”。再比如,统治美国的不是美国政府,而是“共济会”,如果有人真的相信这种阴谋论,我们大概会笑话他没脑子,但如果游戏采用这样的设定,我们不会觉得有任何问题。
人类的大脑喜欢这种简单、不必深入思考、让人愉快的逻辑。也就是说,游戏是“反现实”的,对于游戏来说,“直觉”才是有效逻辑,“理性思考”反而是可笑的东西。游戏世界的规则与现实世界恰恰相反,这解释了为何沉迷电子游戏的人往往不善于真实世界的社交,当然也有研究证实,这种作用是相互的,不善社交的人往往也爱玩游戏。
在这个崇尚唯物、关注外部世界远远胜于关注内心世界的时代,电子游戏当然是没有任何“价值”的,受到批判也理所当然,它的存在在哲学上与物质社会格格不入。
事实上,内心世界与外部世界的冲突是现代人类一切心理问题的根源。电子游戏提供了一个活在自己内心世界的入口,这是一种被世俗所鄙视的生活方式,会被斥为“逃避现实”,但只要你自己能想通,能接受这种生活方式,这也不失为一种让自己身心一致的选择。
总结:以上内容就是 3355折扣手游 提供的电子游戏对于整个人类来说有多大意义?(电子游戏对人类的好处)详细介绍,大家可以参考一下。