王者荣耀体验服版本更新,防御塔伤害改动,一血机制调整,你怎么看?
一,王者荣耀体验服版本更新,防御塔伤害改动,一血机制调整,你怎么看?
漫雨上网查了很多资料,琢磨了很久,得出的结论就是:防御塔伤害变高,一血以及前期人头金额降低,这是在变相削弱打野英雄以及加强射手,为射手回归边路继续创造条件。为什么会得出这样子的结论呢?且听漫雨慢慢给你分析一下。
防御塔的伤害大幅度增加,这说明前中期的时候,想要越塔强杀就不是那么容易可以做到了,搞不好就是几人抓一个,结果也只是打成1换1,这为射手走边路创造出了很大的条件。而且一波兵线在血量有限的情况下,抗塔的时间也变得比较短了,这也变相增加了拆塔的难度,而王者峡谷中拆塔速度最快的就是射手了,这改版对于其他位置的英雄来说有很大影响,但是对于专门拆塔的射手来说却是影响不大,可以理解成变相增加射手的重要性!而前期拿到人头获得的金币降低,这也使得前期刺客打野的节奏会慢下来,滚雪球的能力不再那么的恐怖,这使得边路射手就算前期被强切一两次,经济也不会落后太多,抓紧时间发育起来还是有足够的机会可以进行反打。
漫雨是觉得,如果这个版本上线到正式服以及比赛服,接下来肯定会看到越来越多的射手回归到边路发育。特别是KPL赛场,漫雨觉得如果这一次改动改动原封不动直接同步到KPL比赛服,那么KPL目前最最主流的射手自由人体系会土崩瓦解,射手们会纷纷回到边路。
可能这时候很多打野的朋友会抱怨,为什么又削弱打野来变相加强射手。其实呢,传统刺客英雄过阵子也要大幅度加强了,漫雨觉得这是好事,比起四个壮汉加上一个脆皮,三个壮汉加两个脆皮对于刺客英雄来说会更好受一些吧。毕竟先有“老鼠”后有“猫”,老鼠没了自然而然猫也少了,但是一旦老鼠又多起来了,猫自然又派上用处了!
首先把防御塔的攻击力增强,我们都知道,程咬金独断三路兵线已经让玩家有了不好的体验,后期的坦克被防御塔根本不疼不痒的,而越塔强杀虽然是游戏规则内允许的,但是往前想,天美一直在做的工作是什么?把射手调整到边路,射手打野本就违背了天美设计射手的初衷,然而战士坦克的崛起,让射手不得不从边路变成打野。本次防御塔的调整可以降低敌方越塔强杀的风险,变向的射手的生存空间稍稍得到了一些提升。
击败英雄奖励调整1.首杀奖励调整:100金币→75金币
现在击败英雄的奖励将与英雄等级挂钩:
击败1-3级英雄金币奖励:200→150
击败4-7级英雄金币奖励:200→175
击败8-15级英雄金币奖励:200
作为补偿,我们略微提升了王者峡谷对战中的自然经济增长数值,现在从150s开始玩家的自然经济增长由2金币/s提升到3金币/s。
2.调整击败连杀英雄后团队获得奖励数值:
击杀英雄获得的助攻收益保持不变。
王者荣耀是个推塔的游戏,而杀人得到的快感并不能帮助己方拿下水晶,只有让游戏回归本源,以杀人为辅,推塔为主才能让越走越远的游戏体验回归。
小兵/超级兵/主宰先锋成长数值调整:由于后期英雄清兵能力普遍很强,为了避免出现双方小兵/超级兵/主宰先锋被快速清掉,进攻方难以推进的情况,我们提升了后期小兵/超级兵/主宰先锋的生命值成长,保证整体游戏时间在一个合理的范围内。
本次把兵线以及主宰先锋的生命值成长做了一次增强,情理之中,王者荣耀作为手机游戏,一局的对战时间越短越能让玩家有打一把的冲动,变相的让王者荣耀的人流活跃起来。从上次复活甲增加次数限制就能看出来,天美继续让游戏时间缩短以让玩家有良好的游戏体验,本次增加兵线主宰先锋的生命值可以说让优势方更容易把兵线带进水晶以终结对局,未来我们看到的是,前期的优势就不容易被翻盘,而终结比赛的关键就是在前期打出优势。
以上是小编对本次调整的一些看法,欢迎评论区讨论留言。
关注我,温暖我。
秋名山上行稀,常有高手较高低。如今道路依旧在,老司机都翻车了。大家好!我就是来没翻车的老司机,荣耀王者不出名。
6月2号体验服更新的内容,小编这里汇总些比较重要的信息并且说说自己的看法。
防御打伤害大幅度提升
一血奖励金币减少
小兵强化
英雄击杀的奖励将与英雄等级挂钩
防御塔伤害上调
连续攻击加成20%而且是全部的塔。意味着越塔杀人付出的成本更高,而且塔是无视护甲的物理真实伤害。代表着一些刺客间接的削弱,一下守塔英雄黄忠间接的加强,比赛的节奏比原先更慢。
一血奖励减少
首杀奖励金币由原来的100-75,少了35金币也就是线上少补一个兵的钱。
小兵强化
防御塔都加强了,小兵肯定也要加强才平衡。官方给出的解释是,版本清兵线能力优秀的英雄很多。后期兵线太容易被清掉,进攻难以推进,比赛节奏慢。
英雄击杀的奖励将与英雄等级挂钩
击杀
1-3级英雄金币奖励:200→150
4-7级英雄金币奖励:200→175
8-15级英雄金币奖励:200
总结:以上内容就是 3355折扣手游 提供的王者荣耀体验服版本更新,防御塔伤害改动,一血机制调整,你怎么看?详细介绍,大家可以参考一下。